JUEGO "DESMARMA TU MÓVIL"

 DESARMA TU MÓVIL

    El juego que se presenta, en primer lugar, fue diseñado y creado por "Ecojandro", y se trata de un juego que consiste en conocer los minerales o rocas por los que están hechos los componentes que conforman un teléfono móvil. Los componentes mencionados son los siguientes:
  • Pantalla: está compuesta por los minerales de cuarzo blanco, bauxita, esfalerita y casiterita.
  • Circuitos y componentes internos: está compuesta por calcopirita, tantalita, argentita, wolframita, arsenopirita y oro.
  • Batería: está compuesta por grafito, espodumena y heterogenita.
  • Altavoces: están compuestos solamente por la batnaesita.
    En segundo lugar, hablando de los riesgos ambientales de las tecnologías en base a este juego, considero por un lado que al jugar aprendemos cuáles son los minerales que se necesitan para la construcción de varios componentes y qué tipo de mineral se usa para cada uno. Por otro lado, también considero que al fabricar un gran número de dispositivos tecnológicos en estos últimos años (bien por competencia o bien por introducir nuevas tecnologías) estamos creando un gran impacto social y medioambiental; por parte del impacto social afirmo que estamos dando a fin a estos materiales preciados ya que no son renovables y un elevado número de personas tienen que trabajar en las minas aún sabiendo el duro trabajo que es y las consecuencias que acarrea. Y por parte medioambiental estamos quitando la salud a las personas y también aumentando la contaminación.

    En tercer lugar, quiero señalar cuáles son las reglas e instrucciones del juego, y son las siguientes:
  • Reglas del juego:
    • Número de jugadores: 4-5.
    • 1 tablero del juego (Desarma tu móvil).
    • 14 tarjetas de minerales plastificadas con la información en el anverso y el nombre del mineral en el reverso.
    • 1 dado.
    • 4-5 objetos que funcionen como fichas de juego.
  • Instrucciones: 
    • Se colocan las tarjetas boca abajo alrededor del tablero.
    • Los jugadores lanzan el dado por turnos y avanzan el número de casillas que indique en cada lanzamiento. Al llegar a cada casilla se lee en voz alta la información que deberá ser escuchada por todos los jugadores. Si el jugador cae en una casilla de mineral un contrincante coge la carta y la lee en voz alta. El jugador que cayó en esa casilla tiene que contestar correctamente a la pregunta para ganar la tarjeta. Si no, la tarjeta regresa al tablero de nuevo boca abajo.
    • Si se cae en una casilla morada (casillas éticas) se lee también en voz alta y se avanza el número de casillas que indique.
    • Si cae en una casilla roja la tarjeta se gana automáticamente, pero hay que leer la información en voz alta al resto de participantes.
    • También hay casillas de retroceso y casillas neutras. En este caso se procede a leer y actuar en consecuencia.
    • El primer jugador que llegue a la meta de móvil desarmado ganará el juego siempre y cuando tenga al menos tres tarjetas ganadas, de lo contrario el juego sigue hasta que un jugador llegue a la meta con esa condición.
    • Es recomendable jugar más de una vez para repasar los datos de cada casilla y tarjeta del juego.
    • Al terminar las rondas que se consideren convenientes, se puede solicitar al alumnado que forme parejas o grupos de cuatro personas para que realicen una investigación sobre las tareas de las tarjetas ganadas en la última ronda del juego.
    • Otra opción es formar grupos de expertos que trabajen los minerales de la batería, de los circuitos, de la pantalla, etc.
    • El trabajo de investigación posterior al juego puede ser una infografía, cartel, presentación o trabajo escrito, y puede ser un elemento susceptible de evaluación.
  • Nuevas instrucciones creadas por mi y mis compañeras:
    • El jugador que cayó en esa casilla tiene que contestar correctamente a la pregunta para ganar la tarjeta. Si no, la tarjeta regresa al tablero de nuevo boca abajo. Las chicas y yo decidimos apartar esas cartas porque sino, las demás ya íbamos a saber la respuesta y estaríamos haciendo trampas y jugando con ventaja.
    • El primer jugador que llegue a la meta de móvil desarmado ganará el juego siempre y cuando tenga al menos tres tarjetas ganadas, de lo contrario el juego sigue hasta que un jugador llegue a la meta con esa condición. Las chicas y yo decidimos seguir jugando las demás en caso de que un grupo ya hubiese llegado a la meta primero y no hubiese ganado las tres cartas, para nosotras ya ganaba igualmente.
    • Una nueva instrucción que añadimos fue tirar de nuevo el dado en caso de que un grupo cayese en la misma casilla que el anterior grupo y avanzar directamente.
    Finalmente, opino que este juego me gustó mucho y me pareció muy interesante ya que nunca antes había jugado y ni siquiera lo conocía, así que por eso puede ser un buen juego para jugar con alumnos de 6º curso ya que los anteriores cursos son muy pequeños para jugar y entenderlo. Además, adjunto fotos del día que jugamos y de las tarjetas.











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